马修·鲍尔:元宇宙不会在某一天开启

启元社 view 1858 2022-8-8 21:56
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马修·鲍尔:元宇宙不会在某一天开启

马修·鲍尔 | 元宇宙控股公司Epyllion管理合伙人

问:为何会将你对元宇宙的理解编写成书?

马修·鲍尔:我在2018年开始写这个引人入胜的话题。元宇宙这个词出现于上世纪90年代初,但想法可以追溯到上世纪30年代。现在,这个有着百年历史的想法终于要实现了,也就是说,我们可以开始构建它并尝试实现它。在接下来的几年里,我在这个领域知道的更多了,也从其他人那里得到了更多的意见,而该领域更多的项目也在开始实施。

然后,突然在去年它变成热词。不仅Facebook重新命名了自己,谷歌也进行了重组,亚马逊开始重做职位描述,相关技术领域的许多发展最快的公司——Roblox、Unity、Epic——都围绕着这个主题开展了动作。然而,几乎没有人真正阐明它是什么,为什么重要,以及挑战是什么。

我真的很高兴能把它具体化,把我的想法提炼成更具体的东西,或更正掉我原来误解的东西,最终确保它们是可以理解的。另一方面,每当我们遭遇商业模式、机构、平台、理念等变革时,都缺乏必要的清醒和掌控力,过去15年尤其如此,而应对这类结果并营造积极影响的最好方法是预先清楚地了解接下来会发生什么。这就是我写这本书的目标。

问:你对元宇宙的定义是什么?

马修·鲍尔:元宇宙是一个大规模且可交互操作的实时、渲染、3D虚拟世界网络,可以由无限数量的用户同步和持续地体验,每个用户都有个人的存在感。它拥有技术、能力和标准来支持本质上是跨越所有虚拟世界和物理世界的平行存在空间。从人类的发展方向来看,元宇宙的出现意味着我们的时间、劳动、休闲、财富、幸福等越来越多地将存在于虚拟空间中。

该定义的关键部分之一是“3D虚拟世界”。对我来说,3D是做许多新事物、提升人类生存的必要条件——尤其是在医疗保健、教育等关键领域。其次还有实时渲染元素,这基本上意味着在图形计算帮助下,真实世界对于软件来说是清晰易读和可更改的。当然,元宇宙它不需要是游戏,它还需要一种表达。

问:“表达”非常重要吗?不能“表达”就不是元宇宙?

马修·鲍尔:元宇宙真正描述的是统一的体验,而不是单一的表达方式,就像我们不会说 Facebook是“一个”互联网或“那个”互联网一样,一个平台不能表达一切,而多个平台组成元宇宙后,它们之间的联系首先就是互相表达。

问:你是说元宇宙是多个不同3D世界之间的连接?

马修·鲍尔:没错。

问:假设如此,在还要面对当前激烈的市场竞争以确保自身生存的情况下,诸如Epic Games 或Roblox它们有什么动力来实现这种连接?

马修·鲍尔:关于这点,微软是一个很好的例子。微软的计算设备、硬件的份额从未如此小,但他们的横向业务比以往任何时候都更有价值。

当谈论激励措施时,首先我们已经看到了这种进展。Roblox创始人兼首席执行官一直在谈论他们的交互操作设计。他们已经开源了他们的一些脚本语言,他甚至在谈论拥抱NFT以从Roblox中移除一些项目。

不久之前,由高通、Epic、Meta等28家公司组成的Khronos基金会成立了元宇宙标准论坛,专门解决类似问题。聚在一起虽然容易,但这个组织并没有强迫任何人做出让步,而是为扩大组织效应服务。更简单和直接地说,由于网络(组织)效应和效用最终会胜出,具体的企业也会顺势而为。

问:元宇宙标准论坛的确重要,因为一个标准的开始和早期的能量是巨大的。而相比之下,一个更重要的问题是,无论元宇宙是什么,财富都会被分配。这场竞赛和现在所进行的大量炒作,是否真的是为了让客户进入虚拟世界,以确保他们每次在另一个3D世界中购买东西时,某一方会得到一定份额的提成?或者正如你开始所说,构建元宇宙的早期版本的技术能力是净产品,它们有被交易的价值?总之一句话,我们是否应该为了利益而做元宇宙,真这样做的话又会发生什么?

马修·鲍尔:我认为后者更有可能,但它更像是一个有机过程。如果你看一下我们长期以来认为具有实用性的一个想法,即数字空间中的联合通用身份——Microsoft已经多次尝试过,就是.NET Framework,但事实是没人想要它。由于你刚才提到的许多原因,它很少被部署,包括我也不想使用微软的账户系统。

巧的是,建立事实上的身份标准的最佳方式是Facebook,而它最初是从大学中火起来的。同样,Epic构建一个类似元宇宙的虚拟世界的最佳方法不是直接尝试构建它,Epic只是碰巧做了一款游戏。也就是说,这个过程从构建一些类似切口的东西开始,即面向3D和社交的东西,然后再连接到另一个东西,最终开始围绕该标准集进行有机对齐。

更直接地说,当有人说“事情就是这样,让我们一起做吧”时,你持怀疑态度是对的。事实上这种情况很少发生,因为真正的行动实际上是由权力或利益驱使的。

问:你谈到元宇宙并说“我想要数字商品,我想在这里创造和买卖与现实世界经济相媲美的东西”。在没有稀缺性的情况下如何做到这一点?

马修·鲍尔:正如我不相信价值数千甚至数百万美元的稀缺虚拟土地一样,虚拟商品和服装的上限可能相当低。换句话说,实际的体验更重要,因为是体验推动了潜在价值——就像《堡垒之夜》中的情况——而不是物品本身,而这些体验则基于图形的计算或模拟。

这一点也并不抽象。黄仁勋现在是全球第七大公司Nvidia的创始人兼首席执行官,他认为虚拟世界的经济规模最终将超过物理世界的经济规模。按目前的标准看,我们预测虚拟经济的规模将达到每年50万亿美元。他对虚拟衣服或休闲一点也不感兴趣。他的关注点是用世界上最好的开发平台运行实时3D模拟,从而构建出虚拟世界的建筑物或基础设施以及货物流动。当然,你也可以用编程方式在3D空间中做针对物理世界事物的广告,这显然不需要稀缺的数字化身。

问:数字孪生是元宇宙概念里一个重要话题。你认为它和元宇宙的区别是什么?

马修·鲍尔:数字孪生不是元宇宙。如果互联网是由局域网组成的网络的网络,不同的自治系统在通用协议下一致地交换信息,那么数字孪生就像一个办公网络。正是与其他数字形态、其他模拟的互连来进行信息交换——这些信息包括你的用户身份、你的支付历史或你的化身,如果你愿意的话——才产生了元宇宙。在这种情况下,消费者不一定有任何意愿或目的来关注他们所处的数字孪生环境。

问:正如你所描述的那样,要使这一切顺利进行,需要解决许多非常困难的技术问题。包括这些平台需要一个核心能力来进行交互操作。这其中一些是技术问题,一些是文化问题,还有一些是直截了当的商业和政治问题。你是否看到了解决这些问题的端倪?

马修·鲍尔:你说的是对的。大多数技术问题只是伪装成技术问题,实际上是商业或社会问题。就像在游戏社区中,我认为将你的枪或头像从一个环境带到另一个环境的好处是有限的,但这并不是说没有实用性。或者说,我能在《使命召唤》中穿上香蕉皮有多重要?可能没那么重要,但类似的这种无尽的创意想法所面临的技术障碍可能比较大,更不用说商业和创意障碍,都相当高。

如果想让这个话题的答案有真正的进展,还有很多工作要做。我们确实有一些标准,但是有一个古老的笑话,大意是说当14个人对14个竞争标准有不同意见时,你会得到第 15 个没有人使用的标准。所以我不想在这方面过于乐观。

问:你认为是什么在控制着元宇宙里各个事物之间的访问和连接?我可以想象我们可以在元宇宙中做所有事情,但我认为做之前仍然需要获得许可。同时,元宇宙里的资产可能更便宜,包括随着时间的推移,里面的内容创作可能都会变得越来越便宜。那推动这种进程的可用性的技术部分来自哪里?

马修·鲍尔:这个问题没有简单的答案。在元宇宙里这些环境是集中管理的,并且它们的权限将被刻意管理。如果我们从Shutterstock(美国一家图片库、图片素材、图片音乐和编辑工具供应商)、TurboSquid(专业提供3D模型的网站)、Quixel(一个拥有上万素材的材质模型库)或3D资产数据库时代学到了什么,那最有价值的东西就是IP,它并不容易或廉价地被许可。坦白来讲,在元宇宙中IP将获得习惯性集中保留,它所代表的品牌会将人们留在一个更值得信任的系统中。

技术方面,区块链和Web3.0的广泛部署可以使更多堆栈民主化,OpenSea(一个NFT交易平台)就是一个很好的例子。

问:谈到Web3.0,过去一两年中发生的Web3.0炒作与元宇宙的炒作是紧挨着的。这感觉就像每个人都想出于某种原因将它们混为一谈,然后在商业世界中,以某种疯狂的方式榨取利益,而这种做法好像也很“时髦”。它们不一定是相互联系的,但确实感觉像是“Web3.0有哪些应用案例”的游戏。那么请问,诸如区块链、Web3.0技术会如何影响元宇宙中的3D世界?你认为这种联系是直接的吗?还有其他可能的解决方案吗?

马修·鲍尔:我认为我们可以先解释一些不同的东西。首先,我和其他人,比如马克·扎克伯格和蒂姆·斯威尼,将元宇宙描述为当今互联网的继任者或准继任者。Web3.0之所以如此命名,是因为它继承了Web2.0。如果这两件事都在当前事物之后,那么你的混淆是有道理的。

此外,有充分的理由相信,区块链技术对于元宇宙是必不可少或重要的。也就是说,产权可能会很重要,就像它们之于大多数经济体一样。

我理解为什么两者会混为一谈,但我会说它们是分开的。当你谈论一个好的技术解决方案时,当你谈论交互操作性时,你需要一个标准,而在元宇宙中,你需要有方案来有效地保管一个物体,并且你需要每个人都信任这个方案。

好比我们现在面临的最大问题是EA和动视没有一个好的系统来交换任何东西。他们当然不想使用彼此的新东西。当其他聚合器(如Steam)过去也尝试过,但没有人选择加入。

不管区块链、Web3.0实际上是不是理想的解决方案,它们显然都会产生一些附加利益,无论这种利益是否是投机的结果。归根结底,一件东西是否完美并不总是重要的,只要每个人都使用它。就像GIF文件格式很糟糕,几十年来我们都知道这一点,但每个人都在使用它,所以它最终成为了正确的存在。对我来说,区块链、Web3.0就是元宇宙整体技术方案的一部分。

问:还有一个问题,元宇宙面临的一个难题是所需的算力。我们将渲染一堆具有无限容量的持久虚拟世界,然后我们可能会运行区块链来管理这些虚拟世界中的稀缺数字商品。你认为这些算力的生成会遵循摩尔定律吗?像台积电,是否会找出下一个工艺节点来满足这些算力?最终这些算力又该怎样获取,由谁提供?

马修·鲍尔:这里有三种主流理论。第一个就是摩尔定律,无论是否放缓,算力都在不断改进,比如作为其中的一部分技术,我们在数据压缩方面正在变得更好,包括我们开始修剪不够优异的数据格式和架构,就像从GIF转移到MP4以获得更优良的性能一样。

第二个是利用云端来有效组织算力资源。我们将最密集的计算放在个人用户身上是愚蠢的。对于个人用户来说,他们的设备必须负担得起一定的算力,而且硬件规格不大,且能每两到三年更换一次。

第三个是借助更大的平台力量来发展尖端技术。有一大群公司,代表如英特尔或台积电,他们开始尝试量子计算——另一个长期以来被认为是异想天开的想法——但现在看起来已不再是一件疯狂的事情,而且这种事最终会变得至关重要。

问:那元宇宙的运行又该如何解决网络带宽资源不足或分布不均的问题呢?

马修·鲍尔:有一些技术解决方案,其中之一是,如果你在地理上限制了你的GPU可供谁使用,则你不一定需要使社区网络拥堵。或者你可以对自己的带宽资源标价然后对外交易。我在我的书中谈到的一个问题是,TCP/IP协议下的网络系统非常糟糕,无法在我们停用网络后对网络流量进行优先级管理。我不是在谈论付费对等或网络中立性,而是真正区分它是否需要在10毫秒或50毫秒内迅即做出反应的能力。

这些实际上是更根本的问题。我们没有有效的方法来拆分GPU,也不会做到任意使网络流量的速度出现冗余。对于这个问题,目前有一些正在部署的系统。JJ Abrams 和 Ari Emanuel 是一家名为Otoy的公司的董事会成员,他们有一个名为Render Network的基于区块链的系统,旨在解决这类问题。

问:OK,我们再来聊聊现在正在构建元宇宙的公司,先从Meta开始。在你的书中,你依然称它为Facebook,因为在一本带有元宇宙的书中将Meta称为“Meta”太令人困惑了,对此我表示赞赏。Facebook将自己重新命名为Meta,扎克伯格也在全力以赴地转向元宇宙,而且至少在VR头显设备领域,他们是市场领导者。虽然我不知道Oculus这种有着非常封闭的系统的设备是否是元宇宙产品,但他们确实领先。你认为他们的表现如何,他们下一步会去哪里?

马修·鲍尔:我想说Oculus设备实际上是非常开放的,它支持侧载(指在两个设备之间传输文件),并且不需要中央身份系统。你可以为侧载应用程序使用替代支付解决方案。Oculus的独特之处在于它实际上是唯一使用开放标准渲染集合、WebGL(Web Graphics Library,一种3D绘图协议)、OpenGL(Open Graphics Library,用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口)、WebXR(在线虚拟现实)的主流控制台,这非常重要。

事实上,如果要谈论用户数量、支出金额、开发人员数量、利润金额和文化影响力,坦率地说,在B2B方面,Oculus团队与Roblox、Fortnite、Minecraft或Unity等领先者相去甚远,他们要达到相应的领先水平还有更艰难的道路。

问:Facebook尤其面临的挑战之一是收入正在放缓,苹果的广告变化对Facebook的收入产生了巨大影响,并且他们对未来硬件的投资也会减少。你觉得他们能挺过去吗?

马修·鲍尔:苹果公司的转变对AT&T尤其残酷,预计2022年AT&T的运营成本为100亿美元。这恰好是Facebook Reality Labs在其许多项目如各种XR设备、可穿戴设备、操作系统和Horizon Worlds平台上所花费的金额。任何公司发现自己的现金流将减少100亿美元都将不得不削减预算,尤其是在收入有限且总体毛利率可能为负80%的特殊项目中。

我认为最大的挑战是这些新设备的落地时间表,届时这将使Facebook摆脱苹果和谷歌的霸权,但这个过程可能比想象的更远。

2015年扎克伯格第一次公开表示,他们设想到2020年之前可穿戴耳机将取代智能手机,但实际情况是他们现在已经三度推迟了第一版产品的发布。我们可能要到2025年或2026年才能看到消费级AR硬件,他称这是我们这个时代最艰巨的技术挑战,也就是将超级计算机放入轻量级可穿戴设备中。

如果这是他们拥有硬件及自己的操作系统的最大机会,且在我所说的集成虚拟世界平台(Horizon与Roblox或Fortnite创意模式)方面他们已经落后,那当下的局面意味着他们同时正在经历非世俗意义上的衰退,并且对于他们的核心业务而言,时机紧迫感已经开始。

问:你说这是最难的技术挑战。我一直认为这是一堆问题,尤其是AR眼镜。你需要一台有着足够保真度的能观察你周围世界的相机,还必须要有一个处理器,该处理器可以处理所有数据并输出更好的东西来达到增强现实效果,还要一个可以为该处理器和相机供电的电池。然后最重要的是需要一个实际有效的显示解决方案,但目前这种方案还不存在。你认为Facebook正在解决这些问题吗?

马修·鲍尔:我要补充两个问题。确实这样的设备必须合身且重量足够轻,以便用户穿着它感到舒适,但你刚才提到的每一件事都是相互权衡的。比如你需要另外两个对UIX(用户界面和执行)有用的传感器,但它们会耗尽电池和GPU的电量,增加成本和外形体积并产生更多的热量。

换句话说,我们理所当然地认为,当今计算能力最强的消费类设备控制台,实际上只需要做一些设计限制。但当你谈论这些设备时,你会遇到几个新问题:尺寸、热量、不能有风扇、需要电池供电以及GPU更小。尽管如此,综合因素的叠加却会让所有事情会变得更加困难。尽管你是对的,所有这些事情也都需要解决。

我们看到Facebook正在投资自己的赛道。Apple计划使用多达12或14个摄像头,当前的Oculus有6个摄像头。好吧,也许你确实需要12或14个摄像头,但每次你将另一对摄像头放入其中时,你会发现GPU却提供不了足够的动力。所以,这是非常困难的事。

问:说到硬件,接下来就不得不聊苹果了。这家公司在硬件方面很擅长,比如他们非常擅长使用能让电池长时间运行的高性能芯片,但是他们在生态系统开放度以及交互操作性方面非常糟糕。正如你提到的那样,他们非常擅长锁定事情,又善于阻止外界创新的发生,比如让OpenSea无法交易NFT,因为苹果要收取30%的佣金。所以,你觉得苹果(在元宇宙方面)做得怎么样?

马修·鲍尔:说到这里有一个有趣的事,在Epic Games起诉苹果公司的六天前,Epic创始人兼首席执行官蒂姆·斯威尼 (Tim Sweeney) 在推特上表示,苹果公司已经取缔了元宇宙,他的观点正是苹果不支持云游戏。但我也看到了一些评论,大意是说“争论Apple允许或不允许什么是无关紧要的,因为他们可以随时更改规则。”

从这里就能看出苹果的限制非常深刻,他们拥有令人难以置信的硬实力、软实力,而且往往是偶然的力量,而且他们确实努力阻止许多标准和解决方案的出现。

你列举的是我最喜欢的例子,就是NFT引发的事情。请记住,他们允许你在Coinbase(美国比特币和其他数字货币交易平台)上购买可替代代币ETH,但你不能在Coinbase上购买不可替代代币NFT。如果你选择将NFT分解为十亿个可替代代币——你实际上可以增加它,以便碎片化的代币比比特币代币多——这仍然是不允许的,即使你可能拥有一万亿分之一的NFT。

这仅仅反映了他们在多大程度上不仅要应对商业模式的破坏,还要应对对自己生态系统的控制。取缔并没有错,但我想我们会看到结果如何。尤其当谈到新硬件时,这是显而易见的。如果AR和VR要成为主流,Apple至少会是一个参与者,但更有可能的前提是它们要拥有最好的性能、最好的外观、最轻的重量和更受欢迎的早期添加方式。

问:在你的书中,你有一节介绍了虚拟世界如何不需要在耳机中实际出现,它可以用各种方式表达。但当我们谈论这些公司时,他们在元宇宙上下的“赌注”非常多。

比如,Facebook希望成为第一个大规模生产头显的公司,因为这样他们就可以将iPhone和苹果平台的复杂性抛在脑后。Apple不想让iPhone被打乱,所以他们正在竞相推出耳机。我认为库克希望押注AR头显,而现在,要做一个非头显的虚拟世界,你会被苹果允许的任何东西所困。这种情况有办法解决吗?

马修·鲍尔:这个问题的答案比较有趣,也不能简单地回答是或不是。

云游戏是一个潜在的答案,但我们应该牢记苹果有多少种阻碍它们的方式。另一种实现方式是基于浏览器的渲染,但Apple历来限制了WebGL,因此使用浏览器的非应用程序替代方案,即他们所谓的开放网络,并没有真正起作用。Apple限制WebGL的方式是使Safari不全面支持它,虽然我可以下载适用于iOS的Chrome,但我实际上只是在Safari引擎上使用Chrome。他们对Safari的技术决策意味着谷歌能做和不能做的事情是确定的,而他们的应用商店对软件的霸权意味着我无法下载真正的Chrome。

我们发现这就是蒂姆·斯威尼起诉苹果的原因。他说苹果已经取缔了元宇宙,而不是阻碍它。一个积极主动的苹果可以有效地阻碍大多数事情。Web3.0游戏要么基于非实时收集和交易,要么基于非常原始的基于浏览器的游戏,例如视觉上的Axie Infinity,这是有原因的。如果没有大部分WebGL或原生应用程序,你就无法完成复杂的渲染,当然Apple也不允许这样。

问:你提到了开放网络,那我们接下来应该谈谈谷歌。谷歌有多个竞争项目,他们刚刚重组了一些事情,并且宣布了一些小事情。他们是元宇宙竞赛的参赛者吗?

马修·鲍尔:这是一个很好的问题。谷歌已经花了相当长的时间专注于创新。谷歌眼镜是一场著名的灾难,但他们已经发布了另外两个版本的谷歌眼镜,即企业版。去年他们进行了10亿美元的收购,而前年则是2亿美元的收购。Clay Bavor是谷歌一名高级副总裁,负责基本上所有特殊项目以及AR和VR,并且已经工作了几年,被重新调整为直接向Sundar(谷歌首席执行官)报告。

很明显,他们专注于元宇宙。问题在于他们的软件从未被认为是最适合消费者的应用程序,他们的硬件从未真正起飞,他们在游戏方面的努力几乎没有得到回馈。他们的许多最有潜力的游戏都被剥离、分拆或转给竞争对手。

如果Android是并且仍然是全球使用最多的生态系统——它是全球第二大创收游戏平台——它们可能会受益,但新硬件、虚拟世界平台或管理标准的巨大机遇似乎都很难。即使谷歌云,估计每年也会损失50或60亿美元。AWS(Amazon Web Services,亚马逊公司旗下的全球最全面、应用最广泛的云平台)的利润比Google Cloud 的收入要多。即使有观点认为提高计算能力对谷歌有利,但目前每次新服务器启动时,他们的业务都会亏损,他们更难看到盈利希望。

问:你提到了AWS,那我们继续往下聊。亚马逊在这里有一些自命不凡,因为他们有一个庞大的硬件部门,一直在发明一堆东西。他们有最普遍的语音助手(指亚马逊智能音箱),我认为这是一个有趣的交互方式,可以让你以不同的方式与第二世界交互。他们是元宇宙竞赛的参赛者吗?你看到他们在做投资吗?

马修·鲍尔:我猜亚马逊的智能音箱在虚拟助手硬件中排名第一,但我也猜测Siri和Google Assistant也是最常用的虚拟助手。他们的另一个好处是到处都有设备,且更适合在移动端使用。

亚马逊真的很有趣。计算和数据中心业务将是一个非凡的受益者,有多少转化为机器学习和其他领域的增值服务尚不得而知。Snowflake(美国云数据仓库公司)是其他公司在纯机架式服务器上构建增值服务的一个很好的例子。

更大的挑战在于,与游戏或互动相比,亚马逊花费了大量时间专注于更传统的媒体类别,尽管后者在AWS方面似乎更接近他们的核心业务,而且他们的成功率参差不齐。彭博社的Jason Schreier估计,他们的游戏引擎Lumberyard花费了数十亿美元。今年早些时候,它被交给了Linux基金会。他们的云游戏服务Luna的影响似乎比Google Stadia的影响要小。

问:这是一种非常安静的“烧钱方式”?

马修·鲍尔:不管怎么说,他们的确安静了很多。导致Stadia失败的部分问题在于更大、更公开的野心,以及更大的额外支出。亚马逊在缓慢烧钱战略方面是世界上最好的,他们仍然致力于这种战略,尽管我没有看到任何大的飞跃。

虽然亚马逊游戏工作室最近取得了一些成功,但只是作为发行商运营,他们没有自己开发游戏,也没有以创新或新的方式使用AWS。当你查看亚马逊的互动业务时,他们重写了许多职位描述,以专注于名义上的元宇宙。他们是虚幻生态系统的大力支持者。他们正试图推进某些标准。从外部看,这里面的很多东西仍然比现在的产品更具潜力和猜想。

问:我想在这里再问两个问题。微软 CEO Satya Nadella曾表示元宇宙已经存在,因此他收购动视。他们只是继续购买所有东西,但他们没有出色的硬件。HoloLens并不是一个巨大的成功,他们只是对那个团队进行了洗牌并解雇了负责HoloLens的Alex Kipman。他们是否走上了正轨,或者他们只是将成为一个横向软件供应商,正如您所指出的,这对他们来说是一个非常成功的战略?

马修·鲍尔:我在我的书中谈到了很多。在Satya的领导下,微软通过横向发展、摆脱堆栈需求和丰富的垂直整合,实现了集团业务发展的绝对繁荣。

但当Satya接手时,游戏业务被要求撤资。然而,他所做的第一次收购是Minecraft(《我的世界》沙盒游戏)。他当时做了一些非常独特的事情。他承诺保证它在所有平台上都可用,而不是 Xbox 独有,并保证它不会终结。

大约五六年之后,他才进行了另一项大型收购,即LinkedIn,然后是动视暴雪,这是历史上最昂贵的大型科技收购,价值750亿美元,而他也说“这是为元宇宙打基础。”

在很多方面,《我的世界》预示着他将在整个战略中所做的一切,而且微软也一直非常专注于此。他们拥有的不同作品的数量实际上非常令人兴奋。我将Microsoft Flight Simulator(微软模拟飞行,是微软公司发布的一个系列游戏,存在多个版本)称为技术上最令人印象深刻的消费者部署、持久的实时数字孪生或我们任何人都可以做到的元宇宙风格体验。

撇开他们在Facebook之前就公开了元宇宙这一事实不谈,你能看到的还有他们如此迅速地应对FTC(美国联邦贸易委员会)审查、DOJ(美国司法部)审查,以及用750亿美元来建立它。

问:某种程度上,如果你将元宇宙与早期的互联网进行比较,就会发现它们还有一点非常不同。早期的互联网是一个政府项目,它不能脱离监管机构的管控。元宇宙则由纯粹的私人公司投资,监管者似乎不知道该怎么做,就像他们不知道如何处理加密货币一样,但他们也有很多想法。你认为这种情况会产生哪些影响?政府在虚拟世界中的作用在哪里?

马修·鲍尔:互联网离不开监管者的有趣之处在于互联网来自政府,它的许多基础机构即负责大部分TCP/IP的互联网工程工作组,是由国防部开发的。虽然后来这些工作组被政府放弃了,但仍然受到政府的强烈影响,而政府放弃它们的原因之一是它们帮助创建了相当强大和重要的自我监管机构,并且这些监管机构能有效地协同工作。

你是对的,我们在元宇宙这里没有看到这种情况,但实际上我认为这种情况正在迅速改变。不久前,欧盟发布了他们的智库政策备忘录,欧盟数字服务法案的首席谈判代表对他们的需求非常挑剔和直言不讳。韩国政府已经建立了韩国元宇宙联盟,这是一个有着有效要求的机构,也有效地强制执行国家标准。

这些组织的观点似乎是,标准组织将强制执行许多人不想要且将个人处于不利地位、但却有利于国家利益的事情。

我认为在这方面美国可能最落后,至少在正式建议方面。我认为在许多地区——东南亚、中国和欧盟——政府现在似乎非常关注这一点,这让我感到惊讶和鼓舞。它与旨在解决过去15年问题的法规相吻合,这一事实引出了对尚未真正存在的区域的能产生意外损坏的幽灵。我更希望这种局面让我们走上一条更清晰的道路,而不是用15年的时间来追赶。

问:让我们以展望未来的方式结束本次采访。我认为你和我都认同的一件事是,这不会像一个电灯开关,元宇宙不会在某一天开启。随着时间的推移,它会慢慢发生在我们身上。对你来说,元宇宙更有可能出现的标志是什么,或者它是否已经以一种真实的方式到达了?又或者,什么是你的判断指标?

马修·鲍尔:我要注意的指标是早期的人口转变。在大多数西方市场中,9到12岁的人中有75%定期使用Roblox,而且只有Roblox。这并不是说他们不使用其他东西。我们从根本上知道,Y世代的游戏比X世代多,Z世代的游戏量比Y世代的多,A世代的游戏量多于Z世代,而且这种趋势并没有扭转。

我认为令我兴奋的是工业应用,即我们所说的ACE中的部署——包括架构、构造和工程。这些挑战在于交货时间很长。你必须说服企业使用新技术来解决他们不习惯解决的问题,然后他们必须部署它们,并且必须善于使用它们,他们需要开始与组织内的其他合作伙伴分享。

一旦我们真正找到了一种方法,让现实世界的开发更有效率,一起实时运营企业和基础设施——这可以像智能城市中的照明系统一样简单——我会感到更兴奋。

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