从区块链游戏中得出了8条经验

以太坊爱好者 阅读 45 2020-4-30 15:59
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你好,我叫 Derek 。我在区块链上养了 30,000 只电子宠物猫。

你没听错,30,000 只。

我玩迷恋猫已经超过一年。如果你还不清楚什么叫迷恋猫,那是一个在区块链上养育、繁殖数字化猫咪的游戏。根据双亲基因的不同,会繁殖出不同的迷恋猫,总共有 4 万亿种可能。

这些猫没有任何实际用途,大家只是为了消遣娱乐。截至目前,迷恋猫的销售额突破了 1500 万美金(81,600 个以太币),繁殖数量超过了 170 万只。

我 “玩” 这个游戏是为了赚钱,我也做到了。我从市场中套利,精心计算繁殖概率,进行幕后交易,并最终以一人之力荡平了市场。

从区块链游戏中得出了8条经验

-这是我的第一只迷恋猫。我花了 30 美金买入,并以 1000 美金卖出。图源:迷恋猫-

本文篇幅有限,我不想过多介绍我所采取策略的细节。或许我会改日另写一篇文章。

我想在本文分享我从中学到的 8 件与密码经济学、激励以及市场相关的趣事。

1. 密码货币用户什么都会买(包括毫无用处的东西)

大多数密码货币用户,基本都是风险偏好型投资者,不然为什么要持加密货币?这些投资者会想要配置属于自己的资产,迫于当下没有好的机会,使得一些低质量、没有任何价值的游戏变成了众多投资者捞快钱的选择。

假以时日,这种情况会改变。但考虑到区块链游戏的新颖性以及潜在的获利机会,目前任何非同质化代币(Non-fungible Token,NFT)都有可能成为抢手的投机资产。

最近的一个例子是 ChainFaces 。有人出价 1679 美金(10 ETH)购买了下面这张代币化照片(完全在区块链上)。ChainFaces 甚至连网站都没有。

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-ChainFace #4 —— 以 10 ETH 成交,没有任何用处。图源:OpenSea-

划重点:

加密货币投资者会在任何东西上花钱,并且喜欢投机

一个真正用好了区块链的游戏能打败所有竞争者

2. 主流媒体的关注会引起需求和价格的暴涨

这个道理就很直接了,因为曝光能给游戏带来许多新用户。不过这里面反映的另一个道理是,如果没有主流媒体的报道,游戏的玩家就局限在了密码货币用户的小圈子里。

要想真正刺激需求,区块链游戏需要拥抱主流的普罗大众。已经有人通过聪明的新闻手段实现了区块链游戏的出圈。

迷恋猫早期有许多大额交易,人们肯花 10 万美金来买卖链上猫咪的新闻吸引了许多主流媒体。

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-图源: Kittyexplorer.com-

GodsUnchained 做了许多聪明的市场推广,包括碰瓷暴雪炉石传说电竞选手 Blitzchung 事件。通过病毒式的推特传播,吸引了数以千计的炉石传说玩家。

主流媒体的大量曝光也能刺激投机需求。如果场内玩家们认为普通人即将入场,那他们将投入更多的资金。就比方说由迷恋猫团队炮制的 “登陆中国” 事件,起初吸引了用户的大批量买入,但最终却由于法律问题而没能在中国发布。

划重点:

在加密货币游戏当中,主流媒体可以成为短期热度(以及利润)的风向标

游戏开发商的秘诀是持续发酵主流市场的关注度

3. 巨鲸们能引发轰动效应,同时也是引爆市场交易量的第一自变量

当 “巨鲸” 入场时,他们往往会投入巨量资金购买链上资产。有时是为了投资,有时是为了支持游戏,还有时候是为了面子和优越感。

这时候,所有向 “巨鲸” 售出区块链资产的玩家能得到一大笔密码学货币,他们可以选择拿这笔钱再次投资入场或者是套现走人。人们总是更倾向于选择前者,而不常考虑这种击鼓传花会停在自己手上。

这些玩家会选择购入其它人的密码货币资产来再次投资,收到钱的卖家也会购入另外玩家的密码货币资产。这种循环在价格暴涨、人们套现走人之前的短时间内可以维持(按照我的经验来说,大约两到三周)。

我把这个过程类比为涓滴效应。

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-涓滴效应概念图,图源自 www.economicshelp.org-

然而,这种循环可能会在关键的一点上被打破,也就是游戏开发者直接向 “巨鲸” 或者再次入场者售卖加密资产。之所以强调这一点,是因为钱从资金链中抽离了,通常游戏开发者并不会将资金投入到这个循环当中。

划重点

你可以通过观察巨鲸的操作、玩家和开发商的销售比例来判断市场的短期走向。

为了刺激市场活动,游戏开发商应该留意如何最大化玩家的重复投资比例(玩家们重复投资的资金比上他们从巨鲸那里收到的货款)

4. 玩家们只是 “以赚钱为目的” 的游戏只能艰难地靠新玩家入场来维持

许多人玩区块链游戏的目的是赚钱。即使他们没想过要赚很多,也绝不愿意输一个子。

如果这个假设成立,那么一旦有人成功盈利,他就必定会从整个生态中套现走人。这其中的逻辑是即使有可能继续盈利,投资者也会希望能 “锁定” 自己的利润。

因此一个仅以赚钱为卖点的加密货币游戏是难以维持的。玩家们以盈利为目的,成功了的会套现离场,而没能赚到钱也不愿继续游戏。这就意味着只有新玩家不断入场,场内玩家才能保持盈利。

要不断找到新玩家是很困难的。而且一旦获利机会降低,以 “赚钱为目的” 的核心玩家就会纷纷出走。

划重点

仅仅靠赚钱为卖点的区块链游戏会失败

新韭菜的入场往往伴随着老韭菜的出局

5. 如果没有一个强大的供给量水槽(损耗机制),市场会萎缩

目前区块链游戏通常会在发布前进行预售,在这一阶段卖出游戏道具来资助游戏的开发。开发者往往会售出大量的代币。何乐而不为呢?能卖多少当然就要卖多少。

然而当游戏发布后,并不会有很多玩家。因此当玩家们能够使用并游戏加密道具时,整个市场会涌入过多的道具。加密道具供过于求,市场出现紧缩。

在迷恋猫上就发生过这种情况。一只 “0 代” 猫在预售结束时价值大约为 0.5-1.0 个以太币,但今天已经紧缩为大约 0.15 个以太币。

从区块链游戏中得出了8条经验

-猫咪的水槽 —— 迷恋猫却没有。图源自 Kazuky Akayash-

不幸的是大部分区块链游戏都不知道如何处理这一点。

反过来看,如果游戏能引入供应量水槽,就能引起道具的价格上涨。从这种意义上说,可以通过人工干预的手段来提高价格,比方说通过营销宣传、抽奖促销、新品发布等等刺激需求的手段。

划重点

大部分游戏道具的价格都会下降,因为供给大于需求

供给量水槽的缺失会严重损害游戏的经济循环,迷恋猫就是其中的例子

6. 你永远不会在底部出货(提示:你以为的底部往往还不算底部)

这一点和上面一点有关。在一个供过于求的游戏中,没人会在出货时能正好碰到谷底。

因为玩家们不需要在一个不断萎缩的市场中买入游戏道具。

如果有人觉得 0.100 是低价了,那他们为什么不等上两周花 0.050 的价格买入?或者等待四周,直到价格变得更低?

因此,真正出货的玩家需要以低于大众心理底部价的售价出售自己的游戏资产。你需要通过打折(以我的经验来看,至少 75 折)来让这笔买卖看起来诱人,在大众发现其实这个价格并不算低之前达成交易。

如果别的玩家能高价卖出获利也没关系。你最终的收益肯定要比高价销售更好。相信我,我可是卖出了 22000 只电子猫的男人。

7. 市场中会出现机器人,甚至机器人大战

所有的市场中都存在套利空间,区块链游戏也不例外。

唯一的区别是区块链游戏中,所有的数据在链上都是可见的。这就意味着聪明人能够编写机器人来收割这些套利机会。

以迷恋猫为例,就有许多人在使用机器人。

有些机器人用于孵育或销售迷恋猫,简化玩家的操作

还有一些机器人用于逐利 —— 例如抢购一些错标成极低价格的道具

有趣的是有些人站在了 “正义” 的一面,例如 Alley Cat 的 “寻猫启事机器人” 服务,他用机器人把标错价格的迷恋猫拍下来,并原价售回给原来的主人

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-Alley Cat 的 “寻猫启事机器人” 服务-

机器人让人忧愁也让人紧张,但紧不紧张它都在那里了。

我的观点是最好游戏开发者能构建经济激励来应对有害的机器人活动,而不是像 “传统” 方式那样一股脑地封杀掉。

划重点:

对于有技术的玩家,构建机器人来收割区块链游戏的套利机会是很好的盈利手段

开发者必须明白机器人在生态中造成的影响,同时设计机制来防止游戏可玩性受到过度破坏

8. 第三方开发者 真的 能促进核心游戏生态

迷恋猫最棒的一点在于他们发布的 “KittyVerse” 平台。这笔数量不大却高效的资金鼓励了第三方开发者为迷恋猫构建其它的应用场景。

第三方应用带来的激励和效果十分巨大,同时也是时至今日迷恋猫依然存活的原因。举例来说,第三方服务包括:

孵育猫咪

查看猫咪的隐藏基因

猫咪大战

“打包” 猫咪交易(能在流动性市场中交易的一篮子迷恋猫资产)

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-范例:使用 Uniswap 这样的流动性提供商将 108 只(打包的)迷恋猫换成以太币-

区块链游戏之所以特别能吸引第三方开发者,是因为区块链独特的免信任以及透明特性。游戏的原始开发商并不能干预第三方的开发,而在传统游戏中根本不是这样。这就为建设可持续的商业模型带来了安全的空间。

划重点:

游戏开发商应该扶持并鼓励第三方开发者在自己的平台上搞建设,但因为第三开发者并非万能,所以我们不能过度去以来他们,就像是迷恋猫那样。

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来源链接:https://ethfans.org/
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2.本文版权归属原作所有,仅代表作者本人观点,不代表比特范的观点或立场
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